谁说没人在乎乐高蝙蝠侠的!
以前我总想着买一套乐高,这么多年一直没能实现。小时候没那么多零花钱,而且“花钱买上一套塑料片”,说给家里人听也很难会被理解。如今虽然每次路过一些乐高专卖店,我总会鬼使神差进去逛一圈,但每准备掏钱心里就开始嘀咕:
“这都是给孩子玩的,我现在用不着。”
长期以来,我也是这么误解乐高游戏的——核心乐趣无非是塞一大箩筐的角色和收集品,属于IP跟合家欢属性堆起来的粉丝向作品......不过体验完23号新发售的《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》,我意识到这种判断以后得改一改。
“坚持住粉丝们,乐高蝙蝠侠来救你们”之前《黑暗骑士之遗》第一波试玩评测出来后,不少外媒给的评价很高,甚至称其为“真正的阿卡姆续作”。对老蝙蝠侠迷来说这种评价基本等同于“必玩”,现在打完回头再看这个说法,感觉总体确实不算夸大。
更具体来说,难能可贵的是《黑暗骑士之遗》学到了阿卡姆系列的特点,但也没有丢掉乐高的底色。自阿卡姆系列沉寂十多年后,这可能是近几年最棒的蝙蝠侠IP游戏。
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“乐高能学阿卡姆”,这事本身初听其实就有点匪夷所思,主要两者的风格属实天差地别。
“阿卡姆系列”是非常严肃的动作游戏,战斗硬核、残酷是一方面,风格也是标准的阴暗成人向。尤其11年前同为华纳发行的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,剧情全程“蝙蝠侠也许下一秒就死了”的压抑劲儿,那时玩起来生怕蝙蝠侠最后真吃个BE。
《阿卡姆骑士》的蝙蝠侠就像《赛博朋克2077》的V,身边有个疯疯癫癫的幻像倒不是说《黑暗骑士之遗》现在也一下变得这么严肃,99%的时间里它还是标准“乐高味儿”。如果你之前没过完乐高游戏,又想提前了解一下这个系列,我推荐你其实可以先去看看《乐高蝙蝠侠》电影,感受下乐高宇宙是怎么讲超级英雄的——从头黑到尾的玩梗与插科打诨。
包括蝙蝠侠自己成了个大活宝乐高系列游戏的开发商TT Games,此前更多是“把其他IP套到乐高模板里”,这回则是反过来提炼了一下阿卡姆系列的精髓。就最后效果来看,TT Games学得还挺有模有样,至少有了六七成的水准。
比如阿卡姆系列的标志之一是“流动式战斗”。每场战斗蝙蝠侠往往要一个打十个,最基础的操作是你先出拳,只要有其他人准备对你出手,你及时反制接下这招,你的目标就自动转到另一个敌人身上,如此反复循环下来,能雨露均沾地击倒所有人。
《黑暗骑士之遗》能模仿好这一步,可能直接原因也包括华纳派了一些Rocksteady的开发者来协助TT Games,因此手感抓得很准。打起来流畅的同时也有阿卡姆蝙蝠侠式的优雅,片叶不沾身。
一种几乎不用解释的手感当然,纵使学得再像,一切还是建立在乐高游戏的调性上。
如果想重温阿卡姆系列的挑战性,最好一开始就把难度调到最高,即便如此《黑暗骑士之遗》还是挺简单的,甚至多亏最高难度稍微延长了这套战斗系统的保鲜期——其他难度下敌人不够打,只有敌人多了之后你才有机会钻研一些进阶的连击、小道具。
当然,真用《黑暗骑士之遗》的打斗跟“阿卡姆系列”相比,还是太过强人所难。后者在战斗上“易于上手难于精通”,敌人类型和场景压力要求玩家不断切换策略,学会用好道具和技能,不然打起来很费劲。不过也正因如此,在观赏性上阿卡姆系列不输大多的动作游戏,只要肯钻研、练习回报就很丰厚。
《阿卡姆骑士》中战斗手段很丰富,观赏性放到现在也是一流水准《黑暗骑士之遗》的战斗明显做减法居多,打到后面甚至接近一招鲜,战斗整体属于是有亮点、够用的级别,包括潜行部分也更多是个添头,你被发现了游戏也不会怎么惩罚你,但比大多数乐高游戏都更像一款“正经动作冒险游戏”。,。
想从《黑暗骑士之遗》身上感受阿卡姆系列的乐趣,其实少不了正确的心理预期——这是一款好蝙蝠侠游戏,但首先它是一款乐高游戏。
战斗的表演性质居多2
如果让我概括《黑暗骑士之遗》的设计思路,我想大概是“化繁为简”。
《黑暗骑士之遗》的可操作角色数量特别少,仅限于蝙蝠家族的几个核心人物身上,例如罗宾、夜翼、猫女等。角色间的攻击逻辑总体趋同,互相的差异主要体现在各自的专属解谜里,作用整体是给关卡推进保持一定新鲜感。
表面上看TT Games像是砍了一个传统卖点,他们之前风评不错的作品《乐高星球大战:天行者传奇》,里面可操作角色有几百个,铁了心要“卖情怀”。不过真玩起来这就属于听着奢华实际作用没多少,热闹之后玩家真记住的还是少数角色,要么是顺手好用的那类,要么就是人气高的那类。
轮到《黑暗骑士之遗》虽然“塑料小人”做少了,但留下的开发资源集中到了蝙蝠侠迷更想看的东西上。例如除了前面说的流动式战斗,另外就是开放世界的哥谭市,看起来、玩起来都很精致的哥谭市。
以前我对乐高有误解除了认为玩法上限低,也是觉得游戏画风太幼了。《黑暗骑士之遗》的美术表现则接近乐高游戏“写实”的顶峰。
角色建模很有真实的材质感,例如蝙蝠侠斗篷上甚至还有毛毛过去蝙蝠侠游戏里的哥谭市通常强调阴冷压抑,《黑暗骑士之遗》的哥谭一片亮闪闪,。字面意义上的“亮闪闪”,虽然是积木风格但各处光影偏向清晰明快的风格。
“哥谭市主题乐园”整个游戏也学到了阿卡姆式的移动逻辑,可以抓钩上楼、滑翔越街,甚至是开蝙蝠车穿过街区。说到这里,当年打完《阿卡姆骑士》我最不爽的其实还就是蝙蝠车,游戏里的开车环节有点过于密集,再加上哥谭市的街道设计七拐八拐的,总是开两下就被撞停,白瞎了蝙蝠车这种大马力载具。到了《黑暗骑士之遗》大多建筑都能直接撞碎,开车反而很容易爽到,毕竟你都乐高了,设定上所有人都不会死(除了维恩夫妇),玩起来随心所欲才最重要。
放到现在这个行业环境,可能《黑暗骑士之遗》唯一的“坏消息”,依然是密密麻麻的清单项开放世界,好在开车能爽加上斗篷飞行,合在一起跑地图没那么容易枯燥。另外乐高游戏的逻辑一直以来就是“收集”,TT Games这么多年也很懂其中的乐趣,因此这块儿玩起来总体无功无过;
宝箱能爽喷五秒的钱,制作组还是太懂找隐藏的正反馈了加上乐高游戏本身主打低压,很多收集品拿起来跟阿卡姆系列相比简单太多,我自己花了好几个小时收集各个版本的蝙蝠侠战衣,顺带了解了各种宇宙里的蝙蝠侠知识。
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这也是乐高IP改编和一般影视改编很不一样的优势——鼓励混搭。
比如《黑暗骑士之遗》的剧情不像阿卡姆系列那样全程绕着一个原创故事推进,属于是拿蝙蝠侠这几十年的内容做了个“总集篇”。
游戏最开始,蝙蝠侠去雪山上找忍者联盟拜师的桥段,我第一时间想到的是诺兰导演的《蝙蝠侠:侠影之谜》。作为诺兰执导过最经典的三部曲,我身边很多朋友也是从这三部电影认识的蝙蝠侠;
后面回到哥谭市之后,故事桥段又切到了2022年马特·里夫斯执导的《新蝙蝠侠》。
但就是可爱到严肃不起来把各个版本的剧情拼在一起,放其他游戏作品里或许会让人觉得很跳,但在乐高语境里其实正合适——没人会把乐高蝙蝠侠当成正史,越是串烧、缝得越多玩家反倒越觉得物超所值。
我自认为自己对“蝙蝠侠”这个IP还是挺有了解的,但很多《黑暗骑士之遗》的细节还是得事后看解读。整个游戏的致敬密度几乎到了炫技的程度,从开放世界到大大小小的任务里都是梗,有些或许只有特定年龄段,或特定地区的观众才能认出来。
好消息是,TT Games处理这种梗也很熟稔。不管你知不知道某段故事的出处,游戏里的演出本身就很有乐子,资深粉和路人都能乐在其中。也因此这一作在发售后整体讨论氛围很不错,大家一边玩一边夸,顺带分享各种隐藏很深的梗和细节。
诺兰式初次亮相的“小蝠子冲击”放在华纳近几年的游戏语境里,这么热烈的反响多少有点出人意料——发售前很难说有谁会对《黑暗骑士之遗》抱什么期待,和“乐高游戏”这一条都不是主要的,还是大家对华纳游戏部门没底,更具体说是对华纳的“超英游戏”没底。
原因无他,明明《霍格沃茨之遗》是游戏史上最成功的IP改游戏之一,但一到“超英游戏”华纳就不知道哪根筋没搭对,两部《哥谭骑士》《自杀小队》失败得及其彻底,曾经做出了阿卡姆三部曲的Rocksteady工作室也跟着名声受损。更何况如今华纳兄弟被收购后,游戏部门的地位也更尴尬。前段时间华纳在财报会议上表示,2026是华纳游戏轻量化过渡的一年,意味着不会有什么重投入作品。
种种前置背景下,《黑暗骑士之遗》不仅没有重蹈覆辙,反而能顶着压力逆风翻盘,着实让人喜出望外。
结语
其实《黑暗骑士之遗》打到最后,我最有成就感的时候是回蝙蝠洞,欣赏一下自己收集的乐高蝙蝠侠小人,满满当当看上去很有成就感。可能换成别的开放世界游戏里,让我花十几个小时清问号搞收集,我大概率会觉得自己疯了,但在乐高身上我却很吃这一套。
回到文章最开头“买乐高玩具”这块儿,我猜自己应该还是有点“遗憾未了”,小时候看到了想要的但求而不得,长大了随随便便能买但没了心气,最后是这么一款游戏意外弥补了我的一个心愿。
可能很多游戏的价值,最后都落在这种很小的私人时刻里。毕竟你很难说《黑暗骑士之遗》对如今的游戏行业有什么值得一提的启发,一个纯情怀向的IP游戏,玩法也是过去的老一套,也不可能让华纳的游戏部门一飞冲天。
不过“阿卡姆系列"都过去十多年了,到现在可能也没剩多少人对Rocksteady抱什么期待。眼下还有人认认真真把旧电影漫画、旧游戏和旧愿望,还给你一块一块拼回来,对蝙蝠侠迷来说也挺够的了。